Hi
Immer wieder habe ich mich gefragt, was dahinter steckt, wenn der LDD bei größeren Modellen abstürzt.
Durch Zufall bin ich dann über folgenden Thread bei Eurobricks gestolpert:
Klick mich Hart!!!
Kernaussage des Threads:
Es liegt nicht an der Anzahl der Steine, sondern an den Polygonen.
Aber was ist ein Polygon und warum sind die so zickig?
Klick mich für die Antwort!!!
Im LDD ist es so, dass jedes Teil durch Polygone dargestellt wird. KLeine Teile haben wenig Polygone, große Teile dementsprechend mehr.
Glatte Teile haben weniger, als die gleichen Teile mit Noppen.
In dem Thread ist einer, der mit einer Software mal ausgelesen hat, wie es sich mit der Polygonzahl verhält.
Und ein paar Beispiele hat er auch genannt:
Etwas später fügt er hinzu:
Und seine wichtigste Aussage, die ich nachvollziehen kann:
Man sieht also, dass man den LDD mit nur 95 Teilen in die Knie zwingen kann...ich werde das nachher nach dem Rendern mal testen.
Es kommt also nicht auf die Anzahl der Teile an, sondern auf die Polygone.
In wie weit da jetzt RAM und CPU Leistung einen Einfluß drauf haben, müssen Informatiker beantworten.
Ich für meinen Teil vermute eher, dass es ein Problem des LDD ist.
Wenn ich mich recht erinnere ist der LDD in 32bit Programmiert (sollte ich falsch liegen, bitte korrigieren), vielleicht wäre es mit ner 64bit Version anders...
Gruß René
Afk....LDD crashen
Immer wieder habe ich mich gefragt, was dahinter steckt, wenn der LDD bei größeren Modellen abstürzt.
Durch Zufall bin ich dann über folgenden Thread bei Eurobricks gestolpert:
Klick mich Hart!!!
Kernaussage des Threads:
Es liegt nicht an der Anzahl der Steine, sondern an den Polygonen.
Aber was ist ein Polygon und warum sind die so zickig?
Klick mich für die Antwort!!!
Im LDD ist es so, dass jedes Teil durch Polygone dargestellt wird. KLeine Teile haben wenig Polygone, große Teile dementsprechend mehr.
Glatte Teile haben weniger, als die gleichen Teile mit Noppen.
In dem Thread ist einer, der mit einer Software mal ausgelesen hat, wie es sich mit der Polygonzahl verhält.
Und ein paar Beispiele hat er auch genannt:
A 1x1 tile = 44 polygons.
A 48x48 baseplate = 83,004 polygons.
A LXF with 1,600+ Mr. gold minifig = 5,548,625 polygons. Tried to paste 100 more Mr gold cause LDD crash.
Etwas später fügt er hinzu:
Stud in LDD is a 12 faces cylinder without bottom surface = 36 polygons.
So all studs of a 48x48 base plate = 36x48x48 = 82,944 polygons, The remaining polygons are for big flat plate with round corners.
But if connect something on it, the hidden stud/faces will reduce the polygon count.
ie:
Two seperate 1x1 bricks = 64 x 2 =128 polygons.
But Two connect 1x1 bricks = 74 polygons.
Und seine wichtigste Aussage, die ich nachvollziehen kann:
LDD
is limit by polygons count not by quantity of bricks. I tried to place
48x48 big base plate one by one. LDD crash at about 95 bricks (base plates) only. ( 7.8 million polygons).
Man sieht also, dass man den LDD mit nur 95 Teilen in die Knie zwingen kann...ich werde das nachher nach dem Rendern mal testen.
Es kommt also nicht auf die Anzahl der Teile an, sondern auf die Polygone.
In wie weit da jetzt RAM und CPU Leistung einen Einfluß drauf haben, müssen Informatiker beantworten.
Ich für meinen Teil vermute eher, dass es ein Problem des LDD ist.
Wenn ich mich recht erinnere ist der LDD in 32bit Programmiert (sollte ich falsch liegen, bitte korrigieren), vielleicht wäre es mit ner 64bit Version anders...
Gruß René
Afk....LDD crashen